L’archiviste n’est pas responsable des éventuelles erreurs figurant sur cette page, les différentes informations proviennent de Wikipédia.

Achiviste: Laurentis Cavaletus

 

Chronologie:

Pré-Histoire

Histoire ancienne

 

Chronologie de l’histoire de l’impérium

  • Les dates sont celles du Système de Datation Impérial, par exemple 456.M41 signifie l'année 40456 après Jésus-Christ.

Pré-Histoire

Environ 60 000 000 d'années avant la naissance de l'Empereur : Les Nécrons sont en guerre contre les Anciens, on peut supposer que se sont ces derniers qui ont créé les Humains, les Orks, les Eldars et bien d'autres encore pour les défendre contre les Nécrons, la race des anciens aurait dégénérée et serait devenu au M41 la race des snotlings. Pendant ce temps les Nécrons se battent au nom de leur dieux : les C'tans, puis après la destruction de plusieurs C'tans, les Nécrons construisent des stases-biomécaniques gigantesques, sortes de sarcophages de protection, pour protéger leurs esprits et leur permettre de survivre à un cataclysme menaçant leur existence. Il est probable que ce soient les C'tans qui aient déclenché cette catastrophe. Certaines races restent encore à découvrir et pourraient détruire l'humanité.

Histoire ancienne (M-3 à M31)

Cette période représente les débuts de l'histoire humaine jusqu'à la fin de l'Age d'Or de l'Impérium. Avant M3 l'histoire de Terra est comparable à notre histoire jusqu'à aujourd'hui.

500.M-3: Premières traces d'écriture et de civilisations

700.M2: Révolution agricole

800.M2: Révolution Industrielle

914.M2-918.M2: Première Guerre Mondiale

939.M2-945.M2: Seconde Guerre Mondiale

945.M2: Armement Nucléaire

961.M2: Premier homme à voyager dans l'espace

969.M2: Premier homme sur la Lune

001.M3: Attentats contre le World Trade Center.

L'ascension humaine

Le Warp est découvert en M3.

Mars est colonisée en 200.M3.

M16 : L'humanité débute son expansion à partir de la Terre, des systèmes solaires voisins sont colonisés en utilisant les commandes primitives de secondaire-lumière. Le progrès est lent et les nouvelles colonies doivent survivre en tant qu'unités indépendantes isolées de la terre avec des durées de voyage pour rallier celle-ci allant jusqu'à dix générations. La période des dix mille années à venir est connue comme le moyen-âge Technologique.

M21 : La découverte de meilleurs moteurs Warps permet une dispersion plus grande. Les premières races extraterrestres sont rencontrées, ce qui s'ensuit rapidement par des guerres contre elles.

Le gène de navigateur est isolé, les voyages Warps deviennent encore plus rapides. Des familles de navigateurs et les cartels deviennent des entités politiques puissantes. L'expansion de l'humanité devient galactique, le système standard de la construction de calibre (STC.) se perfectionne pour aider de nouvelles colonies. Des titans sont développés pour le mouvement rapide de terre.

L'histoire Squat commence par l'âge de la fondation. Les colonies d'extraction des mondes Squats sont en contact constant avec Terra et il n'y a aucune distinction avec des humains normaux.

M25 : Le traité de Horiax mentionne des techniques génétiques de changement.

L'ère des luttes (M26 à M30)

De M25 à M29 : Les premiers mondes Eldars sont découverts.

M26 : Des psys humains commencent à faire leur apparition; simultanément des embryons de civilisations commencent à s'effondrer sous la folie et les insurrections. Des guerres fratricides disjoignent l'espèce humaine, des créatures démoniaques possèdent des psykers non protégés et soumettent des mondes entiers. Des tempêtes Warps isolent plusieurs parties de la galaxie, la Terre incluse.

Commencement de l'âge de l'isolement pour les Squats. Les colonies d'extraction deviennent auto-suffisantes, et formation de forteresses indépendantes. Pendant cette période la guilde d'ingénieurs se développe en socio-puissance politique et les forteresses nouent des accords politiques et commerciaux complexes pour finir par former des ligues.

Le culte Mechanicus est fondé sur Mars comme mécanisme de survie pour préserver la technologie nécessaire à la survie sur la planète. Le culte construit leur haut autel et leurs vastes machines de combat connues sous le nom de Titans.

Légère accalmie des tempêtes Warps, les mondes Squats et races extraterrestes se rencontrent, l'époque est connue sous le nom d'âge du commerce. Les Squats utilisent leur richesse minérale énorme pour commercer des armes et des systèmes de haute-technologie avec les Eldars et les Orks. Pendant les conflits entre les Orks et les Eldars, les Squats restent neutres et maintiennent des relations commerciales avec chacun des deux belligérants.

M27 : Terra expédie une sonde dont la mission est d'atteindre la limite de l'univers. 14.000 ans après elle doit commencer encore son voyage de retour et plusieurs des signaux envoyés par la sonde sont de nature Orks.

M28: Étudiant le modèle des orages Warp, Mars prépare des expéditions massives constituées de légions entières de Titans et de milliers de Serviteurs pour explorer la galaxie. Les colonies réussies deviennent par la suite des mondes forge et des mondes de chevaliers de l'Adeptus Mechanicus. Ce processus continue tout au long de l'ère des luttes.

Devenue incapable de se procurer la nourriture ou les ressources suffisantes et sans accès au voyage Warp, la Terre s'est divisée en une multitude de petits fiefs dirigés par des seigneurs de guerre. Des milliards d'êtres humains meurent alors en raison de la guerre et de la famine.

Grunhag le Flayer, un Seigneur de guerre Ork attaque les mondes Squats avec une flotte énorme. Beaucoup de forteresses sont rasées par les Orks. Ceci marque le commencement de l'âge Squat des guerres avec l'hostilité envers les Orks et la méfiance envers les Eldars qui sont resté neutres pendant le conflit.

Les premiers guerriers génétiquement modifiés aident l'Empereur dans la conquête de la terre.

La chute des Eldars (M30) Les Eldars étaient la race la plus puissante de la galaxie jusqu'au trentième millénaire environ (selon le calendrier de l'Imperium). Ivres de leur puissance et d'orgueil, ils se vautrèrent dans les excès et la luxure. Leurs sentiments exacerbés provoquèrent des tourbillons et des remous dans la dimension parallèle du Warp, donnant progressivement naissance à une entité appelée Slaanesh, le dieu des plaisirs. Bien peu d'Eldars comprenaient le danger qui les menaçait. Slaanesh accéda peu à peu à la conscience, jusqu'à un éveil soudain et brutal qui provoqua un cataclysme aux dimensions cosmiques. Au cœur de l'empire Eldar, la naissance de Slaanesh mélangea le warp et l'espace réel dans un tourbillon d'à peu près un quart du diamètre de la galaxie, au cœur de l'empire eldar. Pratiquement tous les Eldars soumis à l'onde de choc furent instantanément tués, leurs âmes vidées de leurs corps par l'appétit de Slaanesh naissant, ce cataclysme atteint également les psykers de chaque races, ces derniers moururent pour la plupart, d'autre en perdirent la raison. Le lieu fut désormais connu sous le nom d'Œil de la terreur. Cet évènement, appelé la Chute, a entrainé la disparition de la grande majorité de l'espèce Eldar. Toutefois, la naissance de Slaanesh marqua un retour au calme au sein du warp, jusque-là animé de fréquentes tempêtes rendant la navigation en hyper-espace dangereuse et imprévisible. La sécurité relative des voyages spatiaux et l'espace laissé libre par la désagrégation de la civilisation eldar permit l'ascension de l'humanité en tant qu'empire galactique.

Lors de sa naissance, Slaanesh consuma l'essence de la plupart des divinités du panthéon eldar; les Eldars disent ainsi que "leurs dieux sont morts". Seuls deux survécurent: le Dieu moqueur des Arlequins échappa à Slaanesh en se réfugiant dans la Toile; Khaine, le dieu de la guerre des Eldars, fut le seul assez puissant pour affronter Slaanesh. Il fut vaincu mais même Slaanesh ne parvint pas à l'absorber. Son corps brisé fut précipité dans l'espace réel et les fragments récupérés par les Eldars qui en façonnèrent des Avatars, chacun trônant au sein d'un vaisseau-monde.

Certains Eldars, essentiellement les voyageurs interstellaires, pressentirent la Chute au vu de la dégradation des mœurs de leurs congénères. Ils se réfugièrent alors sur d'immenses vaisseaux construits pour héberger des millions de personnes. Certains furent tout de même pris dans le cataclysme, mais d'autres échappèrent au bouleversement Warp engendré par la Chute. Leur nombre exact reste inconnu. Les plus célèbres de ces Vaisseaux mondes sont Biel-Tan, Ulthwë, Alaitoc, Saim-Hann et Iyanden.

Longtemps avant la Chute, d'autres eldars avaient rejeté le mode de vie hédoniste de leurs congénères; ils s'établirent aux franges de la galaxie, dans des mondes sauvages, et se baptisèrent les Exodites. Leur vie était nettement plus rude, mais ils furent largement épargnés par les effets de la Chute. Ces eldars, contrairement à ceux des vaisseaux mondes, ont abandonné leur passé et la plupart de leurs traditions afin de mieux s'adapter à leur vie rurale.
Les Arlequins, qui sont les serviteur du dieu moqueur, survécurent également.

Les Eldars Noirs, véritables hors-la-loi (surtout aux yeux de l'Imperium) sillonnent la Galaxie à la recherche de proies faciles à aborder. Ces Eldars agissent selon leurs propres intérêts, sans que leur peuple ne soit guidé par un objectif précis. Les Eldars noirs sont basés à Commorragh, un vaisseau-monde situé quelque part dans la Toile. Les Eldars Noirs se rapprochent du pendant négatif des Eldars des Vaisseaux mondes. Ces Eldars n'ont pas changé de mode de vie après la Chute, à laquelle ils ont miraculeusement survécu, et s'adonnent toujours aux plaisirs hédonistes et à la recherche de nouvelles sensations, impliquant un besoin croissant d'esclaves et de tortures. Il apparait en filigrane de l'organisation de Commorragh que les Eldars noirs sacrifient un grand nombre de vies à Slaanesh simplement pour continuer à vivre sous son joug. Certains Eldars corrompus par Slaanesh viennent également grossir le nombre des eldars noirs, ce fut le cas du Seigneur Noir Ahra, père des Scorpions.

La grande croisade (M30 à M31) r

La Grande Croisade est une période qui se déroule de la fin du 30ème au 31ème millènaires. L'Empereur de l'Humanité voulait rassembler les forces humaines sous une bannière unie et faire cesser les luttes inter humaines. Cela devait être la première partie de son Grand Plan.

Le théorème de Graba démontre alors comment des données génétiques d'un Primarque peuvent être employées pour stabiliser et accélérer le développement génétique d'un nouveau A la fin de l'Ere des Luttes, avec la disparition des tempêtes Warp (qui empéchaient tout voyage interstellaire), l'Empereur pu commencer ses plans pour la conquête de la galaxie.

Son premier obstacle fut l'Empire des Technoprêtres de Mars, qui étaient historiquement indépendant de la Terre. Au lieu de s'engager dansune guerre, l'Empereur préféra s'allier avec eux notamment grâce à l'appui de ses Space Marines. Même s'il avait du dédain pour leur religion (le Dieu-machine) et leur utilisation du cybernétisme, l'Empereur avait besoin des forges de Mars pour sa croisade. Du coté des technoprêtres, l'Empereur fut reconnu comme Omnissiah du culte Mechanicus, une légende.

L'extension fut lente au début. Le premier objectif de l'Empereur fut de retrouver ses Primarques, égarés sur de nombreux mondes.

Le premier Primarque, Horus, fut retrouvé dans le système de Cthonian. Le fait qu'il soit le seul retrouvé créa un lien unique entre l'Empereur et son fils. Bien que trente ans plus tard, un autre Primarque fut retrouvé, mais Horus resta le fils préféré de l'Empereur.

Une fois tous les Primarques retrouvés, la création des Space Marines fut enfin accélérée grâce aux gènes de ces derniers. Chaque Primarque reçut ensuite le commandement d'une légion en moins d'un an. Cette rapidité de création fut cependant à l'origine de nombreuses mutations et de problèmes mentaux.

L'Empereur, entouré de ses légions se lanca alors dans la croisade et fit ainsi grandir l'Imperium.

Après deux siécles de guerre, l'Empereur retourna sur Terra (la Terre) et confia la charge de la Croisade au Maître de Guerre Horus. La Grande Croisade prit fin brutalement avec l'Hérésie d'Horus.

L'hérésie d'Horus (M31)

La situation de l'Imperium

L'Imperium est fondé durant la Grande Croisade par l'Empereur et ses troupes. Il crée 20 généraux, les « Primarques » et leur confie à chacun une légion de Space Marines, les Astartes. Un primarque est considéré comme étant un demi-dieu, car il est le fils de l'Empereur-Dieu de l'Humanité. Il a été créé à partir de souches génétiques et d'expériences métaphysiques de l'Empereur. Celui-ci s'appuie sur les primarques pour diriger la Grande Croisade.

Le fils préféré de l'Empereur, Horus, est aussi le plus doué d'entre eux. Quand l'Empereur retourne sur Terra pour consolider le pouvoir politique de l'Imperium, il confie à Horus la direction de la Grande Croisade, en le nommant « Maître de Guerre ». Cependant, les dieux de la Ruine (le Chaos) ourdissent en secret des plans complexes et machiaveliques afin de libérer leur rage sur l'univers et l'humanité. Ils vont alors s'atteler à corrompre les enfants de l'Empereur et l'Imperium dans son ensemble...

L'incident d'Istvaan

Petit à petit, le Chaos influence sournoisement une partie de l'Imperium et perverti ses troupes tout comme les soutiens de L'Imperium, tels l'Adeptus Mechanicus, dont la moitié de l'effectif est au final corrompu. Pourtant, parmi la masse des pervertis, certains n'ont pas conscience d'être influencés par le Chaos, et beaucoup pensent que leurs intentions sont louables. Le tournant des évènements a lieu sur le système d'Istvaan. Le commandeur de la planète d' Istvaan III déclare soudainement l'indépendance de son système. L'Empereur décide alors d'envoyer Horus là-bas, afin de « pacifier » la région.

C'est une situation quasi unique : quatre légions de Space Marines sont envoyées vers Istvaan dans le seul but de s'occuper du problème. Il s'agit des Son of Horus, des World Eaters, des Emperor's Children, et enfin de la Death Guard. Mais ce que l'Empereur ignore, c'est qu'en fait ces quatres légions sont déjà passés sous l'influence du Chaos. Les primarques respectifs de ces légions rénégates profitent alors de la situation pour réaliser une purge du reliquat des hommes restés encore fidèles à l'Empereur et toujours présents dans leur rangs. Ils n'envoient alors vers Istvaan que cette fraction de leur troupes. Dès leur arrivée, Horus fait bombarder ces troupes loyalistes et les extermine.

Cependant, le capitaine Nathaniel Garro, le capitaine de la 7eme compagnie de la Death Guard et l'un des rares survivants de la trahison d'Horus, s'enfuit à bord de l'Eisenstein en orbite au dessus d' Istvaan III et cours prévenir l'Empereur de la trahison du primarque. Cette terrible nouvelle ébranle profondément l'Empereur, choqué par l'ampleur de la rébellion et de la trahison de son « fils » favori. En représailles, L'Empereur envoie alors sept de ces légions encore fidèles combattre Horus et son armée. Celles-ci se dirigent alors vers Istvaan V, la planète ou s'est retranché le renégat.

Pendant ce temps, certains secteurs de l'Imperium, profitant de l'agitation régnant au sein de l'empire, déclarent eux-aussi leur indépendance, ou bien se rallient ouvertement au Chaos.

Sur Istvaan V, les Space Marines loyalistes envoyés combattre Horus endurent finalement une défaite cuisante : peu habitués à combattre d'autres Space Marines, ils sont presque totalement anéantis lorsque quatre des sept légions envoyées par l'Empereur (les Word Bearers, les Iron Warriors, les Alpha Legion et les Night Lords) trahissent à leur tour l'Imperium. Les Salamanders, la Raven Guard et les Iron Hands restent cependant loyaux à l'Empereur, mais se font massacrer par la coalition à la solde du Chaos. Les Thousands Sons rejoignent alors les forces d'Horus.

A la suite à la bataille, et sur la totalité de la flotte loyaliste partie combattre Horus, seule une poignée d'hommes parvient à survivre et à retourner sur Terra. Ils réussissent cependant à rapporter avec eux suffisamment d'implants génétiques pour que les légions Space Marines puissent quand même être reconstituées un jour dans le futur.

En tout et pour tout, Horus contrôle maintenant neuf légions de Space Marines, soit le tiers de la flotte impériale. De plus, en profitant de son titre de Maître de Guerre, il a astucieusement réparti le reste des légions loyalistes de la manière la plus avantageuse pour lui, afin qu'elles ne le gênent pas lors de sa rébellion. Par exemple, les Ultramarines sont affectés à l'autre bout de la galaxie, loin de Terra.

La bataille pour Terra

Le Chaos avance

Alors que la guerre fait rage un peu partout dans l'Imperium, des préparatifs sont engagés pour transformer Terra en un camp retranché, ceux-ci étant supervisés par L'Empereur lui même. En effet, ce dernier est persuadé que les renégats viendront tôt ou tard faire le siège de la planète-mère de l'Imperium. A ces côtés se trouvent Rogal Dorn, le primarque des Imperial Fists et Sanguinius, le primarque des Blood Angels. Par ailleurs, le primarque des White Scars, Jaghataï Khan, prépare ses troupes à l'affrontement.

Les forces rebelles finissent par converger vers Terra, et arrivent bientôt en vue du palais de l'Empereur. Dès le début des hostilités, une partie des défenseurs du palais passe soudainement au coté des forces du Chaos. La bataille fait alors rage, mais au fut et à mesure que les combats se déroulent, les troupes loyalistes sentent confusément que la défaite est proche, d'autant que des unités de Titans du Chaos se déploient sur le champ de bataille, et que des démons majeurs du Chaos affluent en masse au combat. Les défenseurs sont terrifiés de voir que, parmi leurs adversaires tant de leurs anciens alliés, maintenant totalement corrompus par le Chaos qui a envahi leurs âmes comme leurs corps, sont opposés à eux.

Le Primarque renégat Angron s'avance alors, et somme les troupes loyalistes de se rendre, en leur proférant que l'Empereur est trop faible et que le Chaos ne peut être vaincu. A ces mots, beaucoup de défenseurs sentent faillir leur détermination. C'est à cet instant précis que le Primarque Sanguinius fait son entrée, juste à temps, à la tête de ses troupes. Les deux Primarques, anciennement frères mais dorénavant ennemis, se toisent du regard dans une joute silencieuse. Finalement, Angron fait demi-tour et rejoint son camp, et déclare aux siens que personne ne se rendra.

Les combats reprennent alors de plus belle sous la surveillance d'Horus, qui assiste à la scène du haut de sa barge de bataille juchée en altitude, qui lui fait office d'observatoire privilégié. Celui-ci sait qu'il faut que l'assaut finisse au plus vite, avant que les renforts loyalistes ne puissent arriver et rendre sa victoire incertaine. Les combats se poursuivent alors pendant des jours et les jours sans discontinuer. Les troupes du Chaos avancent pas à pas, de manière irrésistible, mais au prix de lourdes pertes dans leur camp, comme dans celui des défenseurs.

Les combats font maintenant rage dans le palais, les défenseurs luttent pied à pied contre les forces renégates alliées au Chaos. Preuve de l'intensité des combats, Sanguinius se voit contraint de défendre à lui seul une des portes du palais contre un Buveur de sang. Le Primarque, épuisé par des jours de conflits ininterrompus, manque de peu de perdre le combat, mais réussi finalement à repousser la créature démoniaque, refermant alors le dernier passage vers l'intérieur du palais.

Le Primarque Rogal Dorn est alors téléporté avec ses troupes dans le Palais de l'Empereur pour aider à l'ultime défense : sa barge personnelle est envoyée pour aller chercher le Primarque des White Scars, mais elle est abattue avant d'arriver à destination par les forces du Chaos. Dans un ultime défi, le capitaine du vaisseau fait s'écraser la barge de bataille en plein milieu des armées ennemies. L'explosion des réacteurs à plasma du vaisseau génère alors un cratère de 300 kilomètres de diamètre, pulvérisant toutes forme de vie dans cette zone... Cependant, malgré ce sacrifice glorieux et désespéré, Horus est sur le point de triompher...

Le tournant de la bataille

Horus apprend que des renforts des légions Space Wolves et Dark Angels sont dépêchées sur Terra à la rescousse des assiégés. Il sait que s'ils arrivent à temps, l'assaut peut être stoppé. Pour empêcher ce désastre, le Maître de Guerre renégat fait couper toutes les lignes de communication physiques et psychiques qui relient l'Imperium à Terra, pour que l'Empereur n'en sache rien. Puis, il fait abaisser les boucliers de sa barge de bataille. Aussitôt, sa présence est révélée à l'Empereur : c'est bien entendu un défi murement calculé de la part d'Horus. Chacun des deux adversaire sait que si son ennemi est tué lors de ce duel à mort, les troupes du vaincu perdront courage, et alors le camp adverse sera quasi certain de gagner la bataille, et par la suite la guerre.

Sans hésiter, l'Empereur relève le défi, et avec les Primarques Sanguinius et Rogal Dorn, appuyés par des Blood Angels et certains Impérial Fist, il se téléporte sur la barge de bataille du Primarque renégat. Mais le groupe arrive en ordre dispersé sur le vaisseau ennemi, et Sanguinius est le premier à se trouver face à face avec Horus. Il semble que, grâce à ses dons de voyance, Sanguinitus su qu'affronter son frère déchu lui coûterait la vie. Etant lui aussi persuadé de sa victoire, Horus offre à Sanguinius de le rejoindre. Mais le Primarque ailé a le courage de refuser cette proposition. Le combat fratricide peut alors s'engager. Pourtant, l'issue du duel ne fait pas de doute, et bientôt Horus est victorieux. Il abat son frère à la suite de ce combat singulier. Cependant, le sacrifice de Sanguinus n'aura pas été vainc, et permettra à l'Empereur de triompher...

Ce dernier apparait peu après devant Horus, et le formidable combat à mort entre les deux antagonistes peut enfin commencer. L'affrontement est terrible et impitoyable, les deux adversaires usant de tous leurs pouvoirs, se combattant ausssi bien physiquement que psychiquement. Déployant sa puissance, Horus inflige d'atroces blessures à l'Empereur, mais celui-ci fait de même à son ancien Primarque. Après une lutte épique, le Maître de Guerre est finalement vaincu et jeté à terre par l'Empereur.

L'onde de choc de la mort d'Horus est énorme : les forces démoniaques abandonnent l'espace matériel, de leur coté les légions corrompues par le Chaos se battent jusqu'à la mort ou s'enfuient, réalisant que c'est la fin pour eux. Une partie des troupes renégates, encore peu influencées par le Chaos, est libérée de son asservissement. Celle-ci reprend alors le combat au côté des forces impériales, en tentant de racheter sa trahison. Les troupes des Primarques renégats s'enfuient, laissant le reste de leurs alliés se faire exterminer par les troupes loyalistes maintenant victorieuses.

Suite à son combat contre Horus, L'Empereur gît sur le sol, mortellement blessé. Il est retrouvé par le Primarque Rogal Dorn, qui arrive alors que le duel vient juste de ce terminer. La légende veut que ses pleurs furent entendus jusqu'à la surface de Terra. Par la suite, c'est lui qui déposera le corps brisé du Seigneur de l'Humanité sur le Trône d'Or de Terra.

Conséquences

 

Histoire moderne (M31 à M41)

Cette période retrace la création de l'Impérium actuel suite à l'hérésie d'Horus, jusqu'à l'époque actuelle.

La naissance de l'Impérium (M31)

Au lendemain de l'hérésie d'Horus, l'Empire a subi une vaste réforme structurelle de son organisation afin de réduire les risques de catastrophes futures. En l'absence de l'Empereur, le pouvoir a été transféré aux Hauts Seigneurs de Terra, et l'armée impériale a été scindée entre la Garde impériale et de la Flotte impériale. L'Inquisition a également été créée au cours de cette période. Les Space Marines ont subi également une réforme structurelle sous la direction du Primarque Roboute Guilliman, le principal changement étant de diviser les Légions en chapitres de mille marines. La structure de l'Imperium est depuis resté dans cet état.

L'âge de l'Apostasie (M36)

Les croisades noires (M31 à M41)

La Croisade Noire est un terme utilisé pour décrire les incursions massives des Space Marines du Chaos dans l'espace impérial. Les croisades les plus virulentes sont celles menées par Abbadon le Fléau.

La 12e croisade noire (139 à 160.M41)

La Guerre Gothique est le nom donné à ce conflit mené par Abbadon le Fléau. Le théâtre des opérations fut le Secteur Gothique. Ces 21 années de guerre eurent de nombreuses conséquences, un monde impérial fut détruit et des millions de personnes furent tuées. Plus important encore, les événements de la Guerre Gothique révélèrent la vraie nature et le but de l'ancien bases spatiales aliens connus de l'Imperium comme des forteresses noire.

La 13e croisade noire (999.M41)

La 13e croisade noire est la plus récente des incursions contre l'Imperium par Abaddon le Fléau, chaque race  a combattu dans cette Croisade Noire, y compris les Tau, qui ont profité du redéploiement de forces de l'Imperium pour lancer la Troisième Sphère d'expansion de leur empire. La guerre a eu comme conséquence des pertes massives tant parmi l'Imperium que les forces Xenos, avec la mort d'Eldrad Ulthran en tentant de récupérer une forteresse de pierre noire. En fin de compte, les forces du Chaos ont été repoussées grace aux flottes navales Obscuras, Solaire, Gothique et Pacificus qui reprirent le contrôle de la Porte Cadienne.

Histoire Actuelle

Cette partie se référe aux éléments qui ont lieu dans le présent le 41e millénaire.

L'émergence de l'Empire Tau (M37 à M41)

À la fin du 37e millénaire la race des Tau fut unifiée par la doctrine du Bien Suprême. En mille ans ils rattrapèrent technologiquement les races plus anciennes et en profitèrent pour coloniser l'espace. L'expansion des Tau eut pour conséquence l'intégration de plusieurs espèces dans l'empire, tel les Kroot et les Vespides.

L'Imperium n'a découvert les Tau qu'au cours du 41e millénaire, même si un premier contact eut lieu en 789.M35 par le Land Vision à la préhistoire de cette race. Le nombre de conflits entre les deux empires fut minime par rapport aux autres races. On retiendra principalement la Croisade Damoclès qui débutât après 742.M41 mais qui fut rapidement stoppée à cause de l'arrivée de la flotte ruche Behemoth.

La résurgence des Nécrons (M41)

À la fin du 41e millénaire les Nécrons se sont réveillés et ont renouvelé leur campagne d' annihilation de la vie contre les races de la galaxie pour leurs maîtres, les C'tan. La cause de ce réveil est inconnue, des théories évoquent l'ombre des Tyranides dans le Warp ou le dérangement d'une flotte d'exploration de l'Adeptus Mechanicus. Les Eldars furent sûrement au courant de l'existence des nécrons car, lors d'une mission d'exploration, un vaisseau qui allait se poser sur une planète ou dormait les nécrons fut détruit par les eldars.

Les guerres Tyraniques (745 à 999.M41)

Les guerres Tyraniques sont les différents conflits engagés par l'invasion brutale de la race Tyranide dans la galaxie. Trois grandes Flottes Ruches d'invasion ont été découvertes à ce jour, les flottes Behemoth, Kraken et Leviathan.

 

Les squats

Les squats sont l'extrapolation des nains à l'univers de Warhammer 40,000. Ils descendent de colons humains ayant évolué différemment après plusieurs millénaires sur des planètes à forte gravité, mais riches en minéraux.

Ils sont trapus, portent souvent la barbe ou des moustaches, apprécient la bière, et sont d'excellents combattants.

Les squats sont un des « peuples disparus » de l'univers de Warhammer 40 000. Ils étaient présents dans les premières et secondes éditions du jeu, mais ont disparu depuis avant la troisième édition, le codex qui devait leur être consacré n'étant en fait, jamais paru. Pourtant, plusieurs figurines étaient prévues; les rares exemplaires de cette gamme avortée sont très recherchés par les collectionneurs.

Organisation

Le Codex Imperialis de la version 2 de Warhammer 40K parle d'un système politique de 700 guildes qui régit les mondes miniers squats, chacune contrôlant une ou plusieurs forteresses sur la surface d'une planète. Comme pour Warhammer avec les nains, les squats haïssent plus que tous les orks et ont une très bonne mémoire, ce qui fait d'eux de grands rancuniers.

Armement

Les Squats n'ont pas d'aversion pour la technologie comme les Technoprêtres de Mars de l'Adeptus Mechanicus, même s'ils utilisent le même arsenal. Ils disposent d'un mélange d'armement propre à la Garde impériale et aux Space marines : armes à bolts principalement, haches et armes de corps à corps et gilet pare-balles ou armure carapace. Leur transport de troupe principal est le Rhino.

Les squats dans le jeu

Seulement trois profils d'unité étaient sortis. Ce sont l'équivalent des nains de l'univers de Warhammer Fantasy Battle. On y retrouve à peu près les mêmes unités, comme les Brise-fer par exemple. Ces règles n'ont plus cours ni dans la troisième ni dans la quatrième ni dans la cinquième version de Warhammer 40,000, ils ne sont donc plus sur le marché en tant que figurines. Cela n'empêche pas des joueurs de jouer cette armée, simplement en se basant sur les règles d'une autre armée encore en cours (la Garde Impériale le plus souvent.)

Les Squats existaient également à l'échelle Epic au travers du supplément Seigneurs Orks et Squats, même si l'accent était plutôt donné sur les premiers. Dans ce jeu, ils disposaient d'une variété conséquente.2 Peut-être que l'échelle se prêtait davantage à la conception d'unités typiques pour cette race, permettant de déployer des blindés énormes, comme le Train Blindé ou le Colosse, qui n'auraient pas eu leur place à une autre échelle.

Officiellement, la disparition des squats est dûe à l'invasion d'une flotte-ruche tyranide, qui les aurait presque tous exterminé.

Bien des joueurs ignorent jusqu'à l'existence des Squats dans l'univers du jeu. D'autres irréductibles cherchent au contraire à les faire revivre en convertissant des figurines de Nains du jeu Warhammer Fantasy Battle en figurines de Squats, à la fois pour l'originalité de la démarche créative et comme une forme de protestation contre leur disparition de la gamme de l'éditeur, Games Workshop.

Le WARP

Le Warp est une notion fondamentale dans l’univers de Warhammer 40,000. C’est une dimension totalement différente de la nôtre, un univers où les lois de la physique, du temps, etc. sont différentes de celles de notre univers. En fait, le Warp est uniquement composé d’énergie où la matière est normalement absente, et liée à tous les phénomènes psychiques.

Description

On l’appelle aussi « Immaterium », « Chaos », « Ether » ou « Empyrean ». Il est un miroir déformé de tous les sentiments. Des millions de démons vivent dans le Warp. Mais les plus puissants restent les quatre dieux du Chaos, Nurgle, Khorne, Tzeentch et Slaanesh, qui contrôlent d’immenses armées de démons à leurs effigies. En pratique, l’espace Warp permet aux vaisseaux spatiaux de voyager plus vite que la lumière.

Le Warp est une dimension parallèle à la nôtre dans laquelle les lois physiques ne sont pas les mêmes. Dans cette dimension vivent principalement des hérétiques, des pirates et surtout des Démons. Traverser le Warp est aussi dangereux que d'essayer de traverser une mer infestée de requins à la nage. Rares sont les chefs de flotte capables de traverser le Warp.

Warp et voyages

Les principaux « utilisateurs » du Warp sont les flottes Impériales, les vaisseaux monde eldars, les flottes Chaotiques et marchandes. En effet, on y voyage beaucoup plus vite que dans l'espace normal. Malheureusement, le voyage dans le Warp, en plus du danger qu'il représente, est très aléatoire : on ne peut nullement savoir le jour et l'heure où une flotte arrivera. On peut faire une comparaison du Warp avec la mer, en prenant pour exemple un voilier qui traverse un océan. On ne peut pas prédire la date précise de son arrivée, du fait des multiples impondérables (s'il va y avoir un problème technique, si le vent sera avec ou contre le navire, si les conditions climatiques seront favorables, etc), bien que l'on pourrait rétorquer que l'on dispose de systèmes de repérage et d'observation (comme les satellites météo). Les humains de l'Imperium, quant à eux, ne disposent d'aucun moyen de vérifier le « vent » ou les autres informations. C'est pour cela que voyager dans le Warp est très aléatoire. Voici quelques chiffres pour illustrer ceci : Pour parcourir une année lumière, il faut entre 2 et 6 minutes de voyage dans le Warp, et pour parcourir 5 000 années-lumière, cela peut nécessiter entre 5 jours et trois semaines...

Pour pouvoir se repérer dans le Warp, l'Imperium dispose d'une sorte de « phare » (si l'on reprend la comparaison du Warp avec une mer), permettant aux voyageurs de se guider dans leur voyage au sein de Warp. Ce phare est appelé l'Astronomican (ou Astronomicon). Malheureusement, l'Astronomican a deux inconvénients majeurs : il nécessite le sacrifice de plusieurs centaines de psykers chaque jour, et sa portée est limitée à une portion de la galaxie (environ 70.000 années-lumières). Les vaisseaux impériaux possèdent chacun à leur bord un « navigator » avec ses assistants, qui dirige le vaisseau à travers le Warp. Cependant, une sortie brutale du Warp ou une trop grande exposition à celui-ci peut tuer le navigator. S'il venaient à mourir, le vaisseau partirait alors à la dérive dans le Warp. Chaque vaisseau est aussi équipé d'un « champ de Geller », qui le protège contre les entités du Warp. Si ce champ venait à céder, le vaisseau entier serait à la merci de l'Empyrean. Un champ de Geller affaiblit ou bien totalement dissipé provoque une brutale sortie du Warp, et peut donc tuer le navigator.

Autres utilisations du Warp

Une des principales races ayant réussi à maîtriser le Warp est celle des Eldars. Ils connaissent le secret des Portails Warp, permettant des voyages rapides et sans encombre dans le Warp. L'Imperium ne connaît qu'une faible portion de ce réseau de portes appelé La Toile.

Il y a aussi le cas des Nécron qui (on le suppose )utilise le Warp d'une façon mystérieuse et toute aussi efficace que celle des Eldars .

Les points de contacts entre le Warp et la réalité

Par endroit le Warp et la réalité se confondent en un mélange des deux. Ces points de l'espace sont une brêche vers le Warp et où les lois de la physique sur les différentes planètes sont celles décidées par les dieux ou les démons dirigeant les planètes. Sur ces mondes les démons peuvent vivre, nourris par l'énergie du Warp. C'est sur ces mondes que sont retranchées les légions renégates des space marines. Les plus connues de ces brêches sont l'Œil de la Terreur et le Maelström, mais il y en a d'autres.

 

L'Œil de la Terreur

L'Œil de la Terreur est une immense tempête Warp située dans le Segmentum Obscurus (Quadrant Nord de la galaxie situé à plusieurs milliers d'années-lumière de Terra.

 

Historique

L'Œil de la Terreur est situé à l'emplacement où se trouvait jadis le cœur de l'empire Eldar. Lors de la Chute, les Eldars, dont la société devenait dépravée, donnèrent naissance au dieu du Chaos Slaanesh, dieu incarnant la perversion dont les Eldars avaient fait preuve avant la Chute. La naissance de ce dieu donna lieu à une déchirure de la réalité qui laissa les atrocités du Warp se déverser dans le monde réel.

Cet évènement entraîna la fin de la domination Eldar sur la galaxie.

Plus tard, lors de l'Hérésie d'Horus, après la défaite des Légions Renégates lors de la Bataille de Terra, ces dernières s'enfuirent dans l'Œil de la Terreur. Depuis dix millénaires qu'a eu lieu la trahison d'Horus, les armées du Chaos ont utilisé l'Œil de la Terreur comme base arrière pour lancer des offensives sur l'Imperium, dont l'envergure peut aller du simple raid impliquant des petits groupes au gigantesques Croisades noires rassemblant plusieurs Légions renégates sous le commandement d'un leader suffisamment charismatique pour les rassembler.

Environnement

Les Mondes Démons

L'Œil de la Terreur étant une brèche dans la réalité, tout ce qui se trouve à l'intérieur n'est plus soumis aux lois de la physique, mais sous l'influence permanente des divinités du Chaos, qui peuvent modifier à leur gré l'environnement : on y trouve des planètes aux mers de sang, des bâtiments constitués de feu…

Ces mondes cauchemardesques qui s'y trouvent sont souvent contrôlés par un Seigneur du Chaos. Ces deniers se livrent une guerre sans merci pour le contrôle des différentes ressources et se disputer la faveur des Dieux du Chaos. Ceux qui triomphent de leurs adversaires sont récompensés par les Dieux Sombres par de puissants pouvoirs. Ceux qui échouent sont destinés à la damnation éternelle.

Parfois, ces luttes intestines cessent lorsque les Seigneurs du Chaos se rallient sous la bannière d'un puissant Maître de Guerre pour lancer une Croisade Noire sur l'Imperium.

Les Mondes Déchus

Ce sont les mondes d'origine de la race Eldar, aujourd'hui aux mains du Chaos. Cependant, ils demeurent la seule source du matériau utilisé dans la fabrication des Pierres d'Âmes Eldar (voir l'article détaillé sur les Eldars). Certains s'aventurent encore vers ces mondes en quête de cette matière, mais bien peu en reviennent. Les mondes déchus les plus connus sont Eidolon et Belial IV.

Cadia

Le système de Cadia est situé à proximité de l'accès le moins périlleux à l'Œil de la Terreur. La Porte Cadienne est donc la voie d'accès privilégié par les armées chaotiques pour lancer des attaques sur l'Imperium. Ce n'est donc pas étonnant que le secteur Cadien soit parmi les plus militarisés de l'Imperium. Plus de mille régiments de la Garde impériale sont stationnés dans le système Cadien, et une vingtaine de Chapitres Space Marines maintiennent une garde constante autour de la Porte Cadienne. Des usines d'armement tournent jour et nuit pour produire la quantité phénoménale d'armes que les troupes nécessitent.

Certains prétendent que l'existence d'un passage relativement facile vers l'Œil est lié à la présence sur Cadia de mystérieuses constructions extraterrestres particulièrement anciennes, mais dans ce domaine, la science de l'Imperium reste très limitée.

Récemment, Abbadon le Fléau a lancé sa treizième Croisade noire contre Cadia. les défenses de Cadia ont été sérieusement ébranlées et plusieurs systèmes sont tombés au mains du Chaos. Cadia elle-même est depuis dans un état de siège permanent.

Empereur de l'Humanité

Ou simplement l'Empereur, est un des personnages principaux de l'histoire, le chef de l'Imperium et le dieu de la grande majorité de l'humanité.

Origine

Au début de l'humanité, le Warp n'était pas encore parcouru par les dieux du Chaos et les démons. Certains hommes pouvaient sentir les énergies du Warp parcourir le monde. Ils devinrent des chamans ou des sorciers. Ils avaient également la possibilité de se réincarner. Mais avec le temps la psychée humaine modifia le Warp, créant ce qui deviendra les puissances du Chaos. Les chamans eurent de plus en plus de difficultés à contrôler les énergies du Warp. De plus, beaucoup voyaient leurs esprits dévorés par des puissances malveillantes du Warp, empêchant alors toute réincarnation. Les chamans alors se réunirent pour discuter de ce qu'il faudrait faire. Au bout de plusieurs siècles, ils décidèrent de se suicider en même temps et de fusionner leurs esprits dans un seul corps. Ainsi est né celui qui deviendra l'Empereur en Anatolie centrale environ 8 millénaires avant Jésus Christ. Au début, il était semblable aux autres humains, mais au fur et à mesure, il se rappela les différentes vies des anciens chamans, posseda leurs pouvoirs et arrêta de vieillir.

Durant 38000 ans il ne se révéla jamais aux humains pour ce qu'il était. Il était dans l'ombre, menant l'humanité discrètement.

La genèse de l'Imperium

La gestation de Slaanesh dans le Warp provoqua de tels remous que les voyages dans le Warp devinrent impossibles ou presque. L'humanité se divisa et ce fut la période de l'Ère des Luttes. Quelque temps avant la naissance de Slaanesh, l'Empereur commença à prendre le pouvoir sur Terra (la Terre). Quand le Prince du Chaos naquit, l'énergie développée fut telle que les tempêtes Warp se calmèrent laissant alors la possibilité de voyager dans le Warp. L'Empereur décida alors de lancer sa Grande Croisade pour reconquérir tous les mondes humains et décréta que tout humain de cette galaxie, qu'il le sache ou non, était désormais un de ses sujets.

L'Empereur commença par reconquérir le système solaire. Puis il se dirigea en priorité vers les mondes où il avait localisé les primarques. C'est à cette époque que les space marines furent vraiment développés. Puis il étendit sa croisade à tous les autres mondes. Cette période prit fin avec l'hérésie d'Horus qui laissa l'Empereur quasiment mort mais victorieux de son ancien second. Rogal Dorn découvrit le corps de l'Empereur qui fut placé en stase en attendant qu'une machine capable de maintenir son corps en vie, le Trône d'or, soit fabriquée. Cette machine maintient l'Empereur dans un semblant de vie depuis 10 000 ans.

L'Empereur-dieu

Bien qu'il se soit toujours défendu d'être un dieu, l'empereur par la puissance et l'aura qu'il dégageait en avait tous les attributs, ce qui n'alla pas sans conséquence par la suite. Cependant, même si psychiquement sa puissance était sans commune mesure, son corps restait celui d'un homme, et ce défaut de résistance lui fut fatal lors de son combat contre Horus.

L'Empereur

Bien qu'il ne soit plus en mesure de communiquer avec les vivants, il reste à la tête de l'Imperium de l'humanité. Son esprit est toujours actif, luttant dans le Warp pour protéger l'humanité. De même l'Empereur est connecté à l'Astronomican, une tour qui projette un rayon à travers le Warp, connu sous le nom de rayon de l'espoir. Ce rayon bien que généré par l'Empereur est alimenté en énergie par le sacrifice de milliers de psykers dont l'énergie vitale est drainée en quelques mois par la machine. Ces psykers ont été récupérés sur divers planètes par les sinistres vaisseaux noirs de l'Inquisition.

Le Dieu de l'Humanité

L'Empereur est vite devenu un dieu pour l'humanité après son ascension (quand il a été placé sur le trône d'or et qu'il est devenu un esprit), alors que d'après un des livres édités par la Bibliothèque interdite, il a combattu toute idée de religion durant sa vie.

Pour tout l'Imperium, vénérer l'Empereur est un devoir et ne pas le faire est passible de la peine de mort. L'Inquisition veille à étouffer très vite toute hérésie possible.

On peut cependant noter deux exceptions à cette foi sans faille :

Les Primarques

Les Primarques, des êtres créés par l'Empereur de l'Humanité.

Aidé de scientifiques, il donna naissance à des êtres dont la puissance approchait la sienne. Les dieux du Chaos sentant cette menace dispersèrent les 20 Primarques dans l'univers alors qu'ils étaient encore des fœtus qui grandissaient in vitro.

L'Empereur, pour des raisons non élucidées, n'en créa pas d'autre et lança sa Grande Croisade. Au cours de celle-ci, il retrouva tous les Primarques et en fit ses généraux. Il découvrit aussi qu'il pouvait utiliser leurs gènes pour accélérer la création de Space Marines. Chaque Primarque prit ainsi le commandement de la légion Space Marines créée avec leurs gènes.

Mais les Primarques n'étaient pas incorruptibles et certains d'entre eux, presque la moitié des légions de l'Empereur, sous les ordres des dieux du Chaos, menés par Horus, déclenchèrent l'Hérésie d'Horus. Lors de cette période, la moitié des Primarques se rebellèrent contre leur père et contre l'Imperium.

 

Les Primarques

Au 40 ème millénaire, le sort des 20 Primarques est connu. Ils sont, soit morts (ou portés disparus), soit devenus Princes Démons au service du Chaos.

Voici la liste des Primarques, avec leurs noms, les légions qu'ils ont mené, et leur statut actuel :

Nom

Légion

Statut

Lion El'Jonson

Dark Angels

Se trouve dans une chambre de stase sur ce qui était Caliban, en attendant que la galaxie ait besoin de lui. Certains Déchus disent avoir vu des Démons l'emmener dans le Warp

Inconnu

Inconnu

Effacé des archives impériales.

Fulgrim

Emperor's Children

prince démon

Perturabo

Iron Warriors

Prince Démon.

Jaghatai Khan

White Scars

Disparu depuis la poursuite de pirates Eldar noirs.

Leman Russ

Space Wolves

Disparu, présumé mort.

Rogal Dorn

Imperial Fists

Mort

Konrad Curze

Night Lords

Mort, tué par l'assassin Callidus M'Shen, mais des doutes demeurent sur la véritable mort du primarque.

Sanguinius

Blood Angels

Mort, tué par Horus juste avant son duel contre l'Empereur.

Ferrus Manus

Iron Hands

Mort, décapité sur Istvaan V par Fulgrim 1

Inconnu

Inconnu

Effacé des archives impériales.

Angron

World Eaters

Prince Démon.

Roboute Guilliman

Ultramarines

Grièvement blessé, se trouve dans un champ de stase. Son "tombeau" est le lieu de pèlerinage le plus visité de l'Impérium après Terra.

Mortarion

Death Guard

Prince Démon.

Magnus le Rouge

Thousand Sons

Prince Démon.

Horus

Lunar Wolves / Sons Of Horus

Mort. Tué par l'Empereur en orbite de Terra

Lorgar

Word Bearers

Prince Démon.

Vulkan

Salamanders

Disparu, présumé mort. Une légende dit que si le père de la Forge des Salamanders retrouvent les aterfacts cachés par le Primarque, il réaparaîtra.

Corax

Raven Guard

Disparu, présumé mort.

Alpharius/Omégon

Alpha Legion

Présumé mort, tué par Guilliman après être devenue un prince démon. Des rumeurs disent que c'était un appât, et qu'il œuvre toujours en secret contre l'Imperium. 2

Les Primarques Inconnus

On ne sait rien sur les deux Primarques inconnus. Certaines rumeurs disent qu'ils furent effacés des archives impériales car ils seraient en fait les Primarques des chevaliers gris et de la mystérieuse Légion des damnés. Ils n'auraient pas étaient retrouvés par l'Empereur et leur Légion furent répartis dans les autres.

Mais ces théories ne tiennent pas :

Alpharius et l'Apha Légion

Beaucoup de mystère entoure cette légion l'Apha Légion se serait retourné contre l'empereur pour protéger la galaxie de la menace d'Horus et du Chaos, si c'est vrai alors les Eldars/la Cabale savait ce qui allait se passer et ont aidé indirectement les humains. Le but de la Cabale était de montrer à l'Alpha Légion le futur. Ce futur présentait 2 possibilités:

- Horus tuerait l'Empereur et dans sa folie exterminerait l'espèce humaine et prendrait conscience de son erreur et se suiciderait.

- L'autre possibilité (qui est celle actuelle), l'Empereur tuerait Horus et il s'en suivrait le déclin de l'Impérium sous les attaques incessantes du Chaos et des Xenos et par conséquent le règne des puissances de la ruine. 

Actuellement soit la l'Alpha Legion s'est tourné vers le chaos, soit continue à essayer de renverser l'Imperium pour empêcher le chaos d'en prendre le contrôle.

En outre, il semble apparaitre, dans ce même ouvrage, que le Primarque Alpharius était en fait deux êtres dotés de la même identité. Les seuls primarques à être des jumeaux. Il semble donc que, lorsqu'Alpharius fut "tué" par Guilliman, seul un des deux semi-primarque mourut et on ne peut qu'extrapoler sur les actions ultérieures du survivant.

errible guerre civile déchire le « proto-imperium », qui s'achève par la victoire des troupes loyalistes, et par la fuite des renégats dans « l'Œil de la Terreur » (un point de connexion entre l'espace matériel et le Warp ; le centre de l'Œil est l'emplacement précis de l'ancien monde natal des Eldars). Mais lors du combat final l'Empereur est grièvement blessé par Horus. Ne pouvant le soigner, il est décidé de le placer sur un trône d'or datant du Moyen Âge technologique, ce qui lui permet de maintenir en vie son corps, tandis que son esprit se déploie dans le Warp.

Rapidement, les rumeurs en font une divinité, et il est finalement proclamé unique dieu de l'Imperium. Depuis, l'Imperium naissant continue son expansion à travers la galaxie...

L'Imperium au 41ème Millenaire

Au 41ème millenaire, le Divin Empereur gouverne l'humanité par delà la mort depuis son trône d'or. Les Hauts Seigneurs de Terra transmettent sa parole et veillent à ce que ses ordres soient appliqués. L'Imperium, qui compte un million de mondes habités, est défendu par la Garde Impériale, les Space Marines et la Flotte Impériale. L'Inquisition se charge quant à elle de surveiller l'Imperium, l'Adeptus Mechanicus se charge de l'infrastructure technologique, enfin l'Adeptus Ministorum (voir plus bas) s'occupe de la religion de l'Imperium, et par conséquent du gouvernement, puisque l'empereur est avant tout un dieu. Toutes ces organisations forment ce que l'on appelle « l'Imperium ».

L'Imperium est le symbole de l'humanité et de l'empereur immortel. Il protège chaque homme de la destruction par les forces corruptrices et la menace Xenos, parfois même en sacrifiant des mondes entiers (exterminatus), car tel est le prix pour que l'humanité puisse survivre.

Les Hauts Seigneurs de Terra [modifier]

Les Hauts Seigneurs sont les douze hommes les plus puissants de la galaxie. Ils gouvernent l'Imperium au nom de I'Empereur. Ce sont eux qui envoient la Flotte Impériale au combat et qui commandent les innombrables armées de l'Imperium. Leur tache est d'interpréter et de promouvoir la volonté de I'Empereur, comptant sur son esprit supérieur pour guider leurs pensées et inspirer leurs actions.

Chaque Haut Seigneur est le dirigeant d'une des grandes organisations de I'Imperium. Un réseau complexe d'influences politiques, de promesses de soutien et d'intérêts mutuels les lient et détermine quelle organisation va siéger et quelle autre devra obéir. Dans la pratique, certaines organisations sont si puissantes qu'il serait impensable qu'elles ne soient pas représentées parmi les Hauts Seigneurs.

Au cours des millénaires, certains sièges ont été occupés par des organisations différentes en fonction des influences de l'époque. La rivalité, et une ambition démesurée caractérisent ces hommes, et leurs organisations se livrent une guerre sans merci pour obtenir la moindre parcelle du pouvoir impérial. Les organisations dont les dirigeants sont cités ci-dessous sont toujours représentés parmi les Hauts Seigneurs. Elles sont les pierres angulaires de l'Imperium, les plus importantes de ses antiques institutions :

Ces neuf postes sont sacro-saints. Ils ne sont à pourvoir qu'en cas de décès ou de retraite de la personne qui occupe le poste en question, et le successeur à la tête de l'organisation devient habituellement Haut Seigneur. La position de Légat de l'Inquisition n'est pas tenue par un inquisiteur particulier, mais un siège est toujours retenu, quel que soit le représentant qui siège au nom de l'Inquisition. De même, le siège de l'Envoyé Paternovial est dévolu au chef de la famille navigatrice assumant la direction courante de son administration.

Les trois postes restants peuvent être occupés par les dirigeants des autres grandes administrations, c’est-à-dire :

L'Adeptus Terra

L'Adeptus Terra regroupe la gigantesque machine bureaucratique de l'Imperium, occupant pour son fonctionnement la totalité de l'espace disponible sur Terra. Elle est si immense, et opère à un rythme si lent, qu'il arrive qu'elle continue de s'occuper de planètes ou d'organisations déjà disparues depuis des centaines d'années.

L'Administratum

L'organisme le plus important de l'Adeptus Terra est l'Administratum. Cette organisation s'occupe des besoins des planètes et des demandes interplanétaires.

L'Adeptus Ministorum

Connue aussi sous le nom de l'Eclesiarchie, c'est l'église du Dieu-Empereur.

L'Adeptus Arbites

constitue l'ensemble des forces de police interplanétaires de l'Imperium, responsables du maintien de la paix de l'Empereur. Le rôle principal de l'Adeptus Arbites est de faire respecter les lois du Grand Livre du Jugement, le code pénal définissant le droit dans l'Imperium, créé progressivement au fil des millénaires par l'ajout de décrets des Hauts Seigneurs de Terra.

L'organisation de l'Adeptus Arbites est extrêmement complexe car liée à la cauchemardesque adeptus administratum. On peut schématiquement la diviser en deux organisations: les Arbitrators qui forment l'essentiel des forces de police impériales et les Juges qui sont leurs supérieurs hiérarchiques et disposent de pouvoirs plus étendus. Comme la plupart des mondes de l'Imperium disposent de leur propre police, les gouverneurs ne font généralement appel à l'Adeptus Arbites qu'en cas d'extrême nécessité, comme des émeutes, des rébellions ou la nécessité de traquer un culte genestealer ou une secte chaotique.

Tous les arbitrators portent une armure faite de plaques de plastaciers légères et n'entravant que peu le mouvement qui se révèle être assez proche des armures carapaces de la garde impériale. Chaque escouade se distingue par un marquage de couleur noir ou jaune pour les combattants (Bellatores), bleu pour les patrouilleurs (Proctores), blanc pour les escouades de répression qui forment l'essentiel des troupes de l'Adeptus Arbites et rouge pour les escouades d'exécution. Les Arbitrators sont habilités à appliquer n'importe quelle sanction légale - y compris la peine de mort - et ceci sans jugement.

Bien qu'il existe des figurines en métal provenant majoritairement de la gamme nécromunda, l'adeptus arbites ne constitue pas une armée à proprement parlé dans le monde de warhammer 40k et ne dispose d'aucun livre d'armée officiel. De nombreux passionnés ont néanmoins créé leur propre version du codex "adeptus arbites" et il reste possible d'aligner une force d'arbitrators en utilisant la structure du codex garde impériale et le principe du "count as".

Le Departmento Munitorum

Le Depatemento Munitorium est chargé d'estimer et de prélever la Dime, évaluée en fonction des richesses de la planète et payée de façon obligatoire et régulière sous forme de matériel militaire et de troupes des Forces de Défense la Garde Impériale, le Chancelier des Archives et le Maitre de l'Administratum. Et le gouverneur de la planète concernée. Cette organisation colossale est représentée parmi les Hauts Seigneurs de Terra par le Grand Connétable qui est responsable de la Garde Impériale sous tous ses aspects : c'est elle qui a la charge de l'entraînement, de l'équipement et de l'armement, dont elle contrôle la production et le transport vers les diverses zones de guerre. Elle est en outre responsable du soutien logistique et médical, de l'organisation et de la discipline. Ses bases les plus impressionnantes se trouvent sur les mondes-garnisons qui jalonnent l'Imperium, mais toutes les planètes devant verser une Dime substantielle possèdent inévitablement des représentants du Munitorum.

 

Organisation

Son organisation est calquée sur celle des secteurs et sous-secteurs,et chaque niveau dispose de l'autonomie suffisante pour répondre aux problèmes locaux et apporter de l'aide aux planètes qui en ont besoin. Le Departmento Munitorum a le pouvoir de lever des régiments sur des mondes proches d'une zone de crise, plus ou moins loin en fonction de la gravité de celle-ci. Ainsi le degré de réponse dépend directement du niveau de menace. Si un monde Impérial est envahi, l'état-major du Departmento Munitorum affecté au sous-secteur envoie des régiments de la Garde soutenir les forces locales, et peut même en lever de nouveaux en cas de besoin : d'abord sur les mondes situés à proximité de la zone de conflit, puis dans tout le sous-secteur. Si l'envoi de troupes prend de plus en plus d'importance, l'état-major du secteur est impliqué et peut envoyer des renforts issus de mondes toujours plus éloignés. Ainsi, plus l'ennemi frappe fort, plus la réponse de l'Imperium est importante. En outre,un contrôle centralisé est inutile puisque le système permet de réagir de façon adéquate à toute menace. Enfin,en de très rares circonstances, le Departmento Munitorum peut accorder le rang de Maître de Guerre (ou Seigneur Stellaire, les deux sont inter-changeables), mais seulement avec l'autorisation des Hauts Seigneurs de Terra à l'unanimité. Ce rang est le plus élevé de tout l'Imperium et celui qui en est possesseur agit au nom même de l'Empereur.

L'Adeptus Mechanicus

est l'organisation de l'Imperium chargée de la science et de la technologie.
Basé sur la planète Mars, l’Adeptus Mechanicus détient toute la connaissance technologique de l'Imperium.

Mars est la planète de l'Adeptus Mechanicus, maison mère et domaine des Technoprêtres du Culte de la Machine. La Planète Rouge est l'une des merveilles de la galaxie, c'est l'atelier de l'Imperium, le premier Monde Forge, la mère des vaisseaux et la gardienne des secrets. L'Adeptus Mechanicus détient la connaissance technique de l'Imperium, qui préserve les secrets scientifiques des temps anciens et effectue les recherches sur les nouvelles sciences du 41ème millénaire.

Mais tout le savoir accumulé durant le Moyen Âge technologique a été perdu durant l'Ère des Luttes. Ce savoir a été en parti retrouvé par les armées de l'Empereur, mais n'étant pas compris, il est ritualisé. L'Adeptus Mechanicus est à la recherche désespérée des SCS (Schémas de Construction Standardisés, les schémas de la technologie du Moyen Âge Technologique), le problème est que les serviteurs influents de cet ordres ont tendance à sombrer dans une certaine folie par tout ce savoir contenu.

Cette organisation est basée sur un clergé qui a envers la technologie une attitude profondément religieuse, vénérant le Dieu-Machine(Dieu-Machine cf C'Tan?, necrontyr). Ici pas de maintenance préventive afin que les appareils continuent à fonctionner dans de bonnes conditions mais des rituels de maintenance à accomplir sous peine d'offenser l'Esprit de la Machine qui punirait l'utilisateur en, par exemple dans le cas d'une armure, ne le protégeant pas.

L'Adeptus Mechanicus règne sur de nombreux Mondes Forges, dont le plus important est Mars, peuplés de serviteurs, créatures lobotomisées et mécanisées. Les Technoprêtres sont commandés par les Magos, les Logis, les Prêtres des Runes et les Transmittors. Ils sont protégés par les Skitarii, Sagitarii, Ballisterai, Cataphract et electro-prêtres.

En dehors de sa contribution industrielle sous forme d'armes, de véhicules et de munitions, la plus grande contribution de l'Adeptus Mechanicus à l'effort de guerre permanent de l'Imperium est constitué par les Légions Titaniques. Les Titans sont des véhicules de combat bipédes gigantesques et d'une grande puissance de feu. Ils sont pilotés par les princeps aidés des moderati. L'équipage est lié à la machine si bien que le Princeps dirige et ressent à travers la machine comme s'ils s'agissait de son propre corps. Conduire de tels engins a souvent pour conséquence de créer une forte mégalomanie. "Des cloportes ! Ils ressemblent à une marée de cloportes ! Et à juste titre, car ils ne sont rien de plus pour moi, et c'est tels des cloportes que je les écraserai !" - Princeps Lucretio du Titan de Classe Warlord Heaven's Fist.

Il existe cinq classes de Titans:

La construction d'un Titan prend des années, dans le cas de Warhound ou de Reaver, ou des décennies pour un Warlord. La construction d'un Imperator est depuis longtemps oubliée mais prenait sûrement près d'un siècle, à l'image des cathédrales du Moyen-âge les ouvriers mouraient sans voir leur construction finie. Les titans sont protégés par de puissants boucliers capables de les protéger des meilleures armes ennemies. Lorsqu'un bouclier est utilisé, il tombe et est détruit. Il faut beaucoup de temps pour le réactiver et seuls les équipages les plus habiles sont capables de réparation durant le combat.

L'Inquisition

ou le très Saint Ordre Impérial de L'Inquisition, est une organisation secrète chargée de mener des enquêtes concernant des menaces potentielles au sein de l’Imperium. Elle traque toutes les menaces intérieures que sont le Sorcier, l'Hérétique et le Xéno et peut réquisitionner n'importe quel citoyen, matériel ou bâtiment impériaux.

Elle est subdivisée en trois sections nommées Ordos (ou ordres), les ordos Malleus, Hereticus et Xenos.

L'Ordo Malleus

L'Ordo Malleus (Ordre du Marteau) s'occupe de la traque des entités du Warp qui tentent de rejoindre la dimension réelle pour y semer le chaos. Parmi les inquisiteurs de l'Ordo Malleus, aussi nommés Chasseurs de Démons, certains sont dits radicaux car ils considèrent qu'il faut utiliser les armes de l'ennemi contre lui (souvent des armes dans lesquelles un démon est enfermé, ou encore des possédés enchainés et plus ou moins soumis...). Ils sont souvent mal vus des autres inquisiteurs, les puritains car eux respectent à la lettre les préceptes énoncés par l'Inquisition. Il n'est pas rare qu'un Puritain affronte un de ces anciens collègue passé à l'ennemi après des années de Radicalisme, ou dénonce un radical comme hérétique. Lorsqu'il faut combattre le démon par les armes, l'Ordo Malleus fait appel à un chapitre de Space Marines spécialisé dans le combat contre les démons : les Chevaliers Gris. Bien que théoriquement indépendant, ce chapitre est souvent considéré par les inquisiteurs comme un simple organe de l'Inquisition. L'Humanité ne doit sa survie qu'aux valeureux héros Chevaliers Gris morts au combat, inconnus des peuples mais révéré par ses frères.

L'Ordo Hereticus

Sa structure est vouée à la détection et à l'élimination pure des menaces internes de l'Imperium : les mutants, psykers incontrôlés, conspirateurs et autres renégats. Cet Ordo aussi dispose d'Inquisiteurs prenant le titre de "Chasseurs de sorcières". Leur bras armé est l'"Adepta Sororitas", Ordre de femmes guerrières obéissant à l'Ecclésiarchie de Terra et faisant office de Chambre Militante pour l'Ordo Hereticus. Les guerrières de l'Adepta Sororitas sont aussi appelées Sœurs de Bataille et constituent une armée à caractère unique qui emploie souvent des Hérétiques psycho-endoctrinés et bio-modifiés à qui on injecte des drogues de combats pour en faire de véritables machines à tuer suicidaires. Ces procédés sont censés leur permettre de laver leurs péchés dans la mort.

L'Ordo Xenos

Il cherche à contrer la menace provenant des entités extra-terrestres telles que les Orks, les Tyranides, les Nécrons ou les Tau. Leur bras armé est la "Deathwatch", force de frappe hétéroclite composée de Space Marines de divers chapitres. Ces marines, une fois entraînés spécialement aux tactiques conçues pour donner la mort aux Xenos, reçoivent des armes étudiées à cette fin. Celles-ci sont faites par certains des meilleurs artificiers de l'Adeptus Astartes et on pourrait citer, entre autres, les bolts de plusieurs types différents conçus dans le but précis d'exterminer les entités extra-terrestres : les bolts infernos, feu d'enfer, metal storm, kraken. Les utilisateurs de ces armes peuvent par la suite, une fois qu'ils rentrent dans leurs chapitres respectifs, garder le droit d'utiliser ces munitions spécialisées.
Une équipe de la Deathwatch a tous les pouvoirs : en effet vu leur rôle primordial, ils doivent pouvoir l'exécuter sans aucun "désagrément". Ainsi une seule équipe (avec ou sans inquisiteur) peut réquisitionner n'importe quelle personne ou construction de l'Imperium. Il existe au sein de l'Ordo Xenos comme dans les autres Ordo des Inquisiteurs radicaux et puritains. Les radicaux utilisent des armes Xenos mais, contrairement aux radicaux de l'Ordo Malleus, s'allient parfois avec leur adversaires pour contrer une menace plus importantes. Les relations Tau/Imperium et Eldars/Imperium ne sont pas des meilleures mais en cas d'invasion Orks, Tyranides etc... certains Inquisiteurs accepteront une alliance provisoire qui leur sera bénéfique. Dans de rares cas l'Inquisiteurs entretient de parfaites relations avec le Xenos ce qui lui permet de s'équiper d'armes de qualité supérieure pour lutter contre des Xenos récalcitrants avec lesquels aucune alliance n'est possible (Nécrons, Orks, Tyranides et Eldars Noirs). Quant à eux, les Puritains respectent les principes et leur ordre à la lettre et entretiennent une haine farouche envers le Xenos.

L'Officio Assassinorum

L'Officio Assassinorum est une des branches les plus secrètes de l'Imperium, hormis la Sainte Inquisition Impériale. Ses membres sont chargés d'éliminer les personnes gênantes pour l'Imperium: libres penseurs, chefs de rebellion, gourous de sectes dédiées au Chaos, espions, fonctionnaires véreux...

Cette institution, crainte de tous à juste titre, est composée de plusieurs grands temples. Situés sur des mondes inconnus, hormis pour ceux qui y sont liés, ils endoctrinent depuis leur naissance des individus destinés à devenir des machines à tuer.

Le Temple Culexus

Ses membres sont tous nés avec un gène particulier, le « gène Pariah ». Ce gène leur permet de n'avoir aucune résonance dans le Warp, et donc d'être une source de perturbation des plus grandes pour leurs cibles de prédilection : les psykers.

En effet, ceux-ci voient leur concentration troublée par la seule présence d'un assassin Culexus, qui sert alors de son arsenal anti-psy pour venir à bout du psyker. L'arme la plus notable parmi cet équipement est un étrange casque, l'Animus Spéculum. Il dissimule l'âme du Culexus (et donc sa véritable nature) jusqu'à l'instant crucial, pour un effet maximum sur la victime.

Les Culexus sont employés pour de nombreux meurtres de psykers Eldars, qui voient en eux une part du mal à l'état pur, ainsi que de démons qui, étant entièrement fait d'énergie psychique, sont extrêmement sensibles aux équipements des Culexus.

Quant à l'origine de ce gène Pariah, on dit qu'il fut introduit par les Nécrons en des temps immémoriaux, quand ils eurent besoin d'armes efficaces contres les psykers, lorsque les Anciens créèrent des races psychiquement évoluées.

Le Temple Vindicare

Il est spécialisé dans l'entraînement de snipers ayant poussé l'utilisation de leur arme au maximum, afin d'éliminer leur cible à coup sûr malgré toute ses protections éventuelles et/ou ses gardes du corps.

Le fusil Exitus dont ils sont équipé permettent aux Vindicare de faire face à n'importe quelle situation, puisque celui-ci peut tirer des projectiles de tout types, allant de la balle pouvant percer le blindage d'un tank à celle contenant un puissant agent mutagène. Un pistolet du même type est lié à leur ceinture pour le combat rapproché.

Leurs cibles désignées sont souvent des individus soupçonnés d'être possédés par une entité démoniaque. Cela explique qu'ils portent une combinaison les rendant invisibles sur tous les spectres lumineux, ainsi qu'un masque permettant une identification sûre de leur cible, quelle que soit la luminosité ou l'air ambiant.

Le Temple Eversor

Les membres du Temple Eversor sont à l'opposé même de ces assassinats propres et ciblés ; ils sont employés lorsqu'un choc psychologique doit être causé à l'adversaire, souvent dans les hautes sphères de mondes ou de cités-ruches penchant vers l'hérésie.

L'Eversor va causer un tel carnage par ses méthodes brutales et implacables que personne n'osera plus se dresser contre l'Impérium. Il est chargé d'éliminer un grand nombre de cibles dans un court laps de temps, et le fera toujours avec une efficacité sans faille, doublée d'une horreur maximale. Bourrés de drogues de combat, les Eversor sont envoyés en mission comme des bombes à retardement, et éliminent toutes les cibles que leur mission prévoit, ainsi que la descendance de ces cibles, afin d'empêcher tout retour de l'influence chaotique.

Leur équipement comprend un pistolet, qui lance des aiguilles imprégnées d'une substance neuro-toxique surpuissante, de redoutables bombes pour détruire des chars ou des portes blindées qui pourraient se trouver sur leur route. Il leur est également possible de s'injecter un cocktail chimique donnant des réflexes prodigieux, mais faisant entrer l'Eversor dans une rage sans limite.

Le Temple Callidus

Il forme pour sa part des assassins spécialisés dans l'infiltration et la tromperie. Ils usent d'un produit appelé « polymorphine » pour faire prendre à leur corps n'importe quel apparence, et assumer n'importe quel fonction. Parfois cette drogue peut-être complétée par des implants chirurgicaux, lorsque la cible est un xénos, comme un Ork ou un Tau.

Une fois infiltré, les assassins Callidus tentent de remplir leur mission dans la discrétion la plus totale, usant pour cela d'armes nommées épées de Phase C'Tan, capables de percer les armures les plus épaisses et les blindages les plus solides. Ces êtres, aux mouvement gracieux et à la discrétion surnaturelle, portent également de nombreuses lames empoisonnées, et un Broyeur Neural, une arme exotique ravageant le système nerveux de la cible.

Leur présence n'est la plupart du temps découverte que lorsque la victime est retrouvée morte, ce qui signifie que le Callidus est déjà loin de là.

Autres Temples

D'autres temples moins connus sont en activité dans tout l'Imperium, par exemple le Temple Venenum, qui est spécialisé dans les assassinats par empoisonnement, que ce soit d'un dirigeant hérétique, ou alors même une ville entière entrée en rébellion.

Le Temple Vanus n'est quant à lui connu que de nom (du latin Vanus; vide.). Autant dire que de nombreux temples de faible envergure existent certainement dans tout l'Impérium, mais leurs agents sont soit trop peu nombreux, soit les temples sont trop bien camouflés pour avoir été découverts et répertoriés.

Politique

L'Imperium est si vaste que malgré les moyens de communication et les voyages spatiaux, il est impossible de tout gérer de manière centrale. Certaines pétitions lancées par des populations entières mettent une génération à arriver à leur destinataire, perdues dans les méandres de mondes administratifs. De fait, les différents mondes de l'Imperium sont plus ou moins indépendants. D'autant que tous les mondes ne sont pas au même niveau technologique. Certains mondes ne se contentent que de verser une dîme et de fournir des soldats quand la situation le demande. Quelques exemples :

Au niveau des relations avec les « Xenos » (extra-terrestres), ils sont au mieux tolérés, surtout quand ils peuvent être bénéfiques (pour le commerce par exemple), ou lorsqu'ils sont situés sur des mondes inintéressants pour l'humanité (mondes trop loin, invivables). Au pire (ce qui est souvent le cas) ils sont chassés dès que possible.

Selon les mondes, les mutants et les psykers sont traités différemment : Si les psykers sont quasiment toujours envoyés dans des centres de formations (la plupart finiront prématurément leurs vies, servant de « carburant » pour l'esprit de l'Empereur), les mutants sont soit tués à la naissance, soit pourchassés, soit rejetés, et forment des castes de parias et de citoyens de seconde zone.

Religion

Le seul dieu de l'Imperium est l'Empereur. L'hérésie est punie de mort ou de lavage de cerveau (l'Inquisition, ou certains dirigeants transforment de tels êtres en serviteurs de basses oeuvres, ou de combat pour les tâches les plus ingrates et/ou risquées). Sur les mondes primitifs, la religion de l'Imperium est souvent édulcorée et relève de la mythologie, ou bien forme une religion faisant des amalgames culturels (parfois) avec les Dieux du chaos (comme l'exemple décrit dans le roman Chevaliers gris). D'après le culte impérial, tout l'univers et toutes choses appartiennent à l'Empereur, car on est considéré comme humain que si on vénère l'Empereur-Dieu sous une forme ou sous une autre (comme sur les mondes primitifs), ce qui implique de fait que l'hérétique n'est plus considéré comme humain, car ayant trahi l'Empereur.

Deux « exceptions » à signaler :

Cependant, la liberté que prennent certains Chapitres en vénérant l'Empereur comme le guerrier ultime et non comme un véritable dieu est mal vue, mais tolérée. Cette situation a déjà été à l'origine de guerres entre Chapitres de Space Marines et d'autres forces impériales, certains Inquisiteurs considérant les pratiques de certains Chapitres comme hérétiques. Il est également arrivé que les Space Marines s'opposent ouvertement à l'Ecclésiarchie (ou église du très Saint Empereur), comme lors de la période dite du Règne du Sang, lorsque de nombreux Chapitres (dont les très orthodoxes Black Templars) se sont opposés aux forces armées du Ministorium afin de renverser le Haut seigneur Goge Vandire ayant basculé dans la démence. Cette période vit l'interdiction à l'Ecclésiarchie d'entretenir des hommes armés, et la naissance des Sœurs de bataille.

Le fait de céder (de manière consciente ou non) au Chaos et à ses dieux (Khorne, Tzeentch, Nurgle et Slaanesh) n'est pas toléré, car considéré comme hérésie majeure.