Lexique règles spéciales (officielles et maisons) |
Guerre sans fin: toute unité autre qu'un véhicule qui est totalement détruite est placée en réserve. Elle reviendra en jeu avec tous ses effectifs selon les règles de réserves. |
Bâtiments minés: Durant sa phase de tir toute unité en contact avec une mine peut tenter de la désamorcé. Sur 5+ la mine est neutralisée. En cas d'échec elle explose: Placer le petit gabarit sur la mine toute figurine recouverte reçoit une touche automatique de F5 PA4. |
Lave en fusion: La lave en fusion est considérée comme terrain infranchissable.Toute figurine qui la traverse et frappée de mort instantanée. |
Cratères: Avant la phase de mouvement de chaque adversaire les cratères se déplacent de manière alléatoire. Utiliser le dé de dispersion pour en connaître la direction. Le grand cratère apparait à 2d6 et le petit à 1d6 ps de son emplacement de départ. S' ils sortent de la table ils reviennent à leur point de départ pour le prochain tour. Toute figurine touchée reçoit une touche de F7 PA2. Les unités ainsi détruites ne procurent pas de point à l'adversaire. |
Technoprêtres: Il suivent simplement l'escouade à laquelle ils sont affectés. Pour en capturer un l'attaquant doit gagner un Corps à corps. Si il le gagne il peut tenter de rompre le combat et de reculer de 2D6 ps l'adversaire peut poursuivre mais l'unité n'est pas détruite mais se retrouve simplement au CC. |